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건조젤리의 저장소
3-2. Dummy Q-learning 구현 본문
김성훈 교수님의 강의내용을 정리한 내용입니다.
출처 : http://hunkim.github.io/ml/
Q-learning 알고리즘의 구현
* 0으로 채워진 Q 배열을 선언한다. 이때 env.observation_space.n = 16, env.action_space.n = 4 이므로 이를 이용한다.
* rargmax(): 값이 모두 동일하다면 랜덤하게 하나를 선택한다.
* Q 업데이트 코드 확인.
rargmax의 구현 코드 확인!
보상값(0 or 1)을 저장하는 rList를 추가하였다.
H (구덩이) 에 빠질경우는 0,
G (목표지점) 에 도착할 경우는 1이다.
95%의 성공 확률을 보인다.
앞부분은 거의 0이지만 약 100회 반복부터는 모두 1의 확률을 갖고있다.
실행 결과 Q의 값을 확인해 보자.
Agent가 목적지를 잘 찾아감을 알 수 있다.
구현 코드 (환경: ubuntu:16.04 python 3.6)
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import gym
import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt
from gym.envs.registration import register
import random as pr
# https://gist.github.com/stober/1943451
def rargmax(vector):
""" Argmax that chooses randomly among eligible maximum indices. """
m = np.amax(vector)
indices = np.nonzero(vector == m)[0]
return pr.choice(indices)
register(
id='FrozenLake-v3',
entry_point='gym.envs.toy_text:FrozenLakeEnv',
kwargs={'map_name': '4x4',
'is_slippery': False}
)
env = gym.make('FrozenLake-v3')
# Initialize table with all zeros
Q = np.zeros([env.observation_space.n, env.action_space.n])
# Set learning parameters
num_episodes = 2000
# create lists to contain total rewards and steps per episode
rList = []
for i in range(num_episodes):
# Reset environment and get first new observation
state = env.reset()
rAll = 0
done = False
# The Q-Table learning algorithm
while not done:
action = rargmax(Q[state, :])
# Get new state and reward from environment
new_state, reward, done, _ = env.step(action)
# Update Q-Table with new knowledge using learning rate
Q[state, action] = reward + np.max(Q[new_state, :])
rAll += reward
state = new_state
rList.append(rAll)
print("Success rate: " + str(sum(rList) / num_episodes))
print("Final Q-Table Values")
print("LEFT DOWN RIGHT UP")
print(Q)
plt.bar(range(len(rList)), rList, color="blue")
plt.show()
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